はじめに
2020/7/30書き始め。
以前からちょこちょこ作ってはいたけど今度からきちんと計画的に歩行グラフィック(キャラチップともいうのか?)に専念しようと思ったので備忘録的にここに書いておこうと思います。(今更)
今作ってるゲーム「天黄楼史」に必要な分はある程度リスト化してあるので、それを参考にしつつ作ろうかと。
#1 素体、正面を作る
・素体を作る
├キャンバス設定
├グリッドを引く
├対称定規を引く
├パーツごとに描き分ける
├素体の色を塗る
└素体の左差分を作る
・キャラクターの正面を作る
作る前に事前知識のおさらい
もう他のサイトでもさんざん言われている話なので細かくここで話さないけど、ツクールMVの歩行グラフィックのつくりは
- 上から順に下、左、右、上の4行
- 左から順に右足をだす、直立、左足をだすの歩行差分3列
- 計12差分作って並べたものをキャラ1人分とする
- 1枚の画像に2×4で8人分作れる
といった感じ。
因みに、右足と左足は逆でもいいけど、
縦列で足を出す方向は揃えておいて方がいいのかもしれないし、
一枚の画像に必ず8人詰め込む必要はないけれど、足らない分は空けておく必要があります。
ツクールMV公式が提供している素材では、マップ1マスの規格に準拠した48×48pixelで1差分を作っているんだけど、一応規格では画像サイズは任意となってますん。
一枚の画像を8等分して1キャラクターを認識、さらに12等分して差分を認識してるので、ぶっちゃけどのサイズで作ろうが関係ないんですよね。
それをうけて
「なぁんだ!じゃあイラスト描く時みたいに描いて並べりゃあいいじゃん!」
と思って最初の一体を作ったんだけど、そうするとまぁ当たり前なんですけど…
「ま、まっぷに巨人がいるー!!!」
ってなるわけで…
いや、マップもちゃんとそれに合わせて作り直せばいいんだよ?面倒だけど。
オリジナルマップでオリジナルキャラ使うんだったらそんなに気にしなくてもよくない?
とは思ったけど、イベントの発生や扉の配置など、結局はいちます1マス1マス判定を作らないといけないのだから、なるべくそこに気をつけて世界観は作っていかないとね…
というわけで、
ある程度ツクールのマップに合わせたオリジナルの歩行グラフィック作りたい
って思ってる方向けの記録になります。
使用ソフト
素材を作るにあたってその作成に適したソフトが必要になってきます。
ドット絵制作専用ツールなどは他のサイトさんで沢山紹介されているのでそれを使うのもありなんですけど、私は普段クリスタでイラスト描いていて、機能的にもそんなに問題ないかと思ってクリスタ使ってやってみようと思います。
決してドット絵制作ツールが駄目というわけではないのですが、
単純に慣れてるしiPadでやれるし…
- レイヤー
- レイヤーのフォルダ分け(なくてもいいけど管理が大変)
- 対称定規
- 変形方法の指定(後述)
- 投げ縄選択
これくらいの機能があるソフトなら何でもいいと思います。
個人的に
「イラストを描く」
っていう感覚と、
「ドットをうつ」
っていう感覚は結構違うところがあって、
あの粗い目のキャンバスをそのまま使うっていうのが私は苦手です…
なので記事のタイトルも「ドット絵ぽい」というだけで実際はデジタルイラストみたいな描き方で作っていきます。
作成手順
これも私流ですがこんな感じ。
①1差分目を作る
↓
②4方向分作る
↓
③4方向それぞれの差分を作る
↓
④並べる
↓
⑤8人分作るか空白を用意する
↓
完成!
普段は色分けなどはあんまりしてませんが、使うとぱっと見で分かるのでおすすめです。
先に1キャラクター分を並べた画像を用意して分割し、
そのマスの中に描いていくという手もありますが
(というかその描き方の講座の方が多い気がします)
クリスタでこれをやるのはちょっとおすすめしません。
1ドットごとの判別が難しく気づかないうちに重心となる軸線をずらしてしまったり、
動きの確認などが難しいかなぁ、と。
なので個人的には、
1差分ぶんのキャンバスで12レイヤー重ねて差分を作り、
別の1キャラクター分のキャンバスにその12枚を並べる
とした方が綺麗に配置できると思います。
後で説明しますが、これによって効率も少しだけ上がるので、
これから沢山キャラクター素材を作る予定がある人はこの方法で進めるといいと思んます。
次から実際に作りながら解説します。
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名無し (火曜日, 12 11月 2024 12:45)
まず画像サイズと、一人当たりのキャラチップサイズ書いてください